Sin duda alguna, la tecnología se ha vuelto un fenómeno mundial y es cada vez más lo que hacemos con ella. Sin embargo, esto no solo se resume en algo académico o laboral, hay otra cara que muchas veces ignoramos, una industria que crece y crece, los e-Sports. Cuando hablamos de videojuegos, no podemos evitar pensar en los típicos estereotipos de que son algo inútiles o una pérdida de tiempo, pero ¿qué pasaría si viéramos lo que sucede en el mundo y cómo Corea encabeza los primeros puestos?

Corea siempre se ha destacado por ser el mejor en lo que hace y los e-Sports no son la excepción; se podría decir que todo empezó con el lanzamiento de Starcraft en 1998. No obstante, hay otro factor esencial en el desarrollo de la cultura de los videojuegos, su excelente red de internet. De hecho, en muchas partes del mundo, los cibercafés fueron los lugares en donde nacían grandes estrellas de esta industria, desafortunadamente, con el paso del tiempo, la mayoría de personas adquirieron conexión a internet en sus hogares y como consecuencia, estos lugares perdieron su popularidad. Sin embargo, en Corea las cosas son totalmente diferentes, estos lugares siguen siendo igual de populares porque se perciben como el espacio para socializar, jugar, comer e incluso estudiar.
Su impacto ha sido tal, que existen instituciones para entrenar como aprendiz, con el objetivo de poder debutar en algún momento como jugador profesional. Y es que en esta industria no solo hay que ser bueno, el jugador debe ser estratega, mejorar constantemente sus habilidades e incluso mantener un buen estado de salud, pues este último factor puede afectar su rendimiento. Varias fuentes estiman que en el año 2020, Corea estuvo en tercer lugar dentro de los países que contaron con el mayor número de jugadores a nivel mundial.
Es más, en el 2020 fue creada la Asociación Coreana de e-Sports (KeSPA), donde su misión siempre ha sido convertir los e-Sports en auténticos eventos deportivos oficiales y potenciar su comercialización. Por supuesto, esto sigue siendo un plan en desarrollo, ya que aún no es aceptado del todo por los padres, pues consideran que sus hijos podrían dejar de enfocarse y hasta abandonar sus estudios por un trabajo poco estable. En efecto, muchas veces los jugadores deben retirarse a los 20 años, esto quiere decir que una vez terminan, deben retomar, en la mayoría de los casos, sus estudios e ir a la universidad.
Cabe aclarar que no todos los videojuegos pueden considerarse como e-Sports. Estos deben cumplir con ciertas características, entre ellas: el juego debe permitir el enfrentamiento directo entre dos o más participantes, los jugadores deben competir en igualdad de condiciones (donde la habilidad es determinante para la victoria), promover el afán por la superación, contar con miles de personas jugando y medios de comunicación re-transmitiendo las competencias, es más, la plataforma más conocida por transmitir este tipo de competencias es Twitch (twitch.tv).
Hace unos años, en el 2013, llegó uno de los jugadores que al día de hoy se convirtió en el orgullo para la nación; su nombre es Faker (Lee Sanghyeok), mid laner que pertenece al equipo de SK Telecom (League of Legends). Él apareció como representante de todos los valores coreanos que cualquiera podría imaginarse, por consiguiente, ganó el apoyo de millones de personas que siguen a esta industria. Faker empezó su carrera en la tercera temporada de LOL, destacándose como uno de los mejores mid landers del mundo, estuvo en varias competencias victoriosas a nivel mundial y parecía invencible hasta que en el 2017 él y su equipo fueron derrotados por Samsung Galaxy (actual Gen G- equipo coreano).

¿Sabías que antes del conocido anteproyecto de ley llamado “Ley BTS”, se hablaba de “Ley Faker”? Pues así es y aunque no pudiera entrar en esta lista, el hecho de haber sido considerado demuestra la importancia nacional e internacional que tienen los e-Sports y sus jugadores en Corea.
Es muy pronto para predecir el futuro de Faker e incluso de la misma industria, pero algo es seguro, aún nos falta ver mucho de esto, pues están apareciendo equipos por todo el mundo. Incluso en países latinoamericanos, como Colombia, está entrenando a un grupo de mujeres como jugadoras profesionales, pero nada de esto hubiera sido posible, sin la influencia coreana.

Muchas veces resulta difícil entender qué es lo que inspira a millones de personas a convertirse en devotos seguidores y por qué alguien desea ser un jugador, pero eso no quiere decir que debamos ignorar su perspectiva, pues al final es tan válido como el sueño que nosotros mismos perseguimos. Se han hecho grandes documentales que acercan esta cultura al público en general, y uno de los más famosos es Free to Play de Valve, donde relatan todo a partir de la perspectiva de los mismos jugadores, sus retos y entrenamientos. Muchas veces solo necesitamos cambiar el ángulo para entenderlo todo y con los e-Sports pasa lo mismo. Para algunos puede ser solo un juego, para otros es el momento en que pueden dejar fluir todas sus habilidades y darle a los espectadores la mejor experiencia de sus vidas.
Los e-Sports siguen creciendo, cada vez hay más equipos, el nivel de los jugadores mejora constantemente y las finales de campeonatos mundiales se vuelven impredecibles; pues en esta industria, el campeón del año pasado puede no volver a retomar su título si alguien nuevo, con nuevas estrategias y movimientos que nadie veía venir aparece para reclamar su puesto.
Escrito por: Sara Varón
Revisado por: Laura Fino